靠着通宵爆肝赌石、修破家电、踩缝纫机,无数玩家治好电子阳痿?

小熊猫丨文
为了躲避那个游戏的锋芒,从9月份开始的这段时间,出现了游戏史上少见的井喷奇观。
不说前段Steam那多达8000个的Demo新品节,单论扎堆发售的大作,都足够大家吃得满嘴流油了。
好处是,隔三岔五总发作的电子羊尾,这下彻底痊愈,大家打开电脑玩完这个玩那个,顺利地度过了极为充实的两个月。唯一的坏处就是,黑眼圈得到了史诗级加强……

对此,模拟经营玩家显然有话要说。这两个月,他们直接被爆改成了高精力人群,每天忙得双手起火,努力程度堪比特种兵旅游团。
先是随着《维修物语》穿越回到千禧年,在电器街里做点小本生意,帮大家维修物品;


结果转头被《针影裁梦》吸引,染上了踩缝纫机,急着去斜纹镇给女孩儿们缝衣服;


谁承想创业未半又遭到寄宿在《地渊珠宝匠》里的古神污染,跑路去地下的宝石商铺朱红馆里敲石头,做戒指。


没有人知道像这样下班后还要在虚拟世界里打工的日子,会持续多久,因为排队等着被玩家翻牌子的游戏还比比皆是:
有经营木工工坊,设计制作木头家具的《Made by Hand》;有修复、翻新古董的《Reshine》;还有让你扮演电子维修技师,修理损坏家电的《电子华佗修理铺》……



总之,根本没有躺上床休息的风险,两眼一睁就是按铃呼叫下一位客人。
不过,有意思的是,虽然我们正在不同的店铺之间奔波,从维修电器、缝制衣服,到敲打宝石,这些看似相去甚远的题材背后,其实共同指向了一个正在浮现的新趋势:
越来越多独立游戏,开始尝试把现实中那些小而精的手艺活搬进屏幕。
当然了,这些游戏依然建立在模拟经营的底层框架上。玩家需要获取资源、建设并升级设施,满足顾客需求,以赚取更多资金、吸引更多客人,再推动事业继续发展。
比方说,在我们没有详细介绍过的《地渊珠宝匠》里,玩家可以在跟商人的交易中进行“赌石”,学习如何鉴定与开采矿石的方法,并且通过完成客人的委托来赚钱,逐步解锁更高阶的工具与加工矿石、制作珠宝的工艺;
随着技能升级、名声远扬,你不仅可以考取证书、从而接到价格更高、难度更大的委托,还能参加拍卖会,让自己的事业迈向更大的舞台。

可撇开这些相似之处不谈,眼下这些以手工艺为核心玩法的新兴类型,仍然呈现出一股与其他模拟经营游戏截然不同的气质。
它们当然也会鼓励玩家做大做强,但相比于见证事业从默默无闻走向行业龙头,似乎更希望大伙儿能逐渐爱上这门手艺,在制作中进入沉浸的心流状态,并从过程本身寻获到其他游戏所没有的快乐。

为此,它们对原有的成熟玩法进行了重新解构,组合出了更适配游戏体验的新思路。
而更有意思的是,即便这个类型尚未形成明确的共识,这套设计也已经在上述的不同游戏中反复出现,隐约成为一种无需明说的通用公式。
首先,便是把玩家们获取的资源,由较为宽泛、笼统的概念细化成了名称具体、各具属性的材料与工具。

剪裁 布料都有详细划分
无论是《针影裁梦》中眼花缭乱的布料、《地渊珠宝匠》里种类各异的矿石,还是《维修物语》中五花八门的零件,它们都可能有不同的色彩、材质、形状、硬度、纹理,乃至稀有度。

而这些细致的区分,不仅赋予了材料接近现实的质感,也让玩家获得了一种仿佛是在亲手触摸、辨认和挑选它们的真实感。

维修物语里的零件
其次,原本在现实里略显繁复,但在其他模拟经营中可能被QTE简单带过的制作过程,在这些游戏里也得到了恰到好处的重新设计。
一方面,它们做了适当的简化,提炼出最有辨识度且最有趣的一些操作,将其转化为容易理解的玩法,这既能加强玩家的参与感,又不会给人一种在工厂流水线里打工的枯燥。
比如,在游戏正式进入复杂的制作之前,它们会安排一些对强迫症友好的解压玩法,让人只是浅尝一下便直接上瘾。
毕竟,没人会不喜欢看千禧年那些赏心悦目的老物件被一点点清理干净,就像没人会不喜欢看洗地毯;
也没人会不喜欢在一整块布料上抠抠搜搜,排出严丝合缝的纸样,就像没人会不喜欢在外卖平台上费尽心思薅羊毛;

更没人会不喜欢看粗粝的原石在爽快感拉满的凿击中,慢慢露出水晶的真面目,就像没人会不喜欢一抿就脱骨的凤爪、一剥就滑溜的鸡蛋。
可以说,这些即时、直观的反馈,让游戏在一开始就具备了足够强的吸引力。
与此同时,游戏也不打算把玩家永远困在工作台前,反而还尝试通过NPC、支线任务和剧情事件,逐步丰满店铺之外的世界。
《维修物语》,可以让我们回到千禧年东京的电器街里,旁听居民们的日常生活,把玩记忆中的古董机器;

《针影裁梦》则把制衣时小镇居民讲述的八卦,拼凑成了有趣的故事,并塑造了几位鲜活的女性角色;

《地渊珠宝匠》更是大胆地加入克苏鲁元素的神秘背景,让你在专心工作之余,又多了一层超现实的惊悚风味。
来自古神的注视……
不过,简化并不意味着敷衍。另一方面,这些游戏也始终对现实中这些手艺,保有真切的敬意。因此,它们会尽量还原工艺的顺序和关键步骤,同时权衡真实感与游戏难度之间的比重。
《针影裁梦》在这方面最为直观。它从测量三围、设计服饰、绘制纸样、挑选面料,到裁剪、缝制和搭配,制衣过程中的重要环节几乎都有所体现。
对于修理这件事,《维修物语》也拆分出了清灰、检查故障、拆卸与更换零件、焊接组装等较为合理的环节。
尽管大部分基操都只需要点击,不过拆卸、拼装的部分却做得极为细致,几乎所有的老旧电器都能被完整拆开。
而当零件整齐地铺陈在面前时,很难不生出一种在替别人修理破家电的实感。

至于《地渊珠宝匠》对工艺流程的拆解则更加丰富。由于前期的资源,主要通过“赌石”获取,因此玩家首先要经历鉴定、挑选和采购的环节;
并且,为了把原石变成适合出售的宝石,一刀穷、一刀富的开凿,也不可或缺。
好不容易提升技能、获得宝石切割机后,游戏又进一步加入了戒指制作流程,并将其细分为切割刻面、设计戒指和打造饰品几个阶段。
通过这一连串具有连续反馈的操作,玩家能更清楚地感受到不同材料,是如何在自己手中发生变化的了。
但只做到这一步,还不足以让玩家真正沉浸其中。于是,等上面那些环环相扣的玩法起作用之后,它们的最后一步算盘才缓缓揭开面纱:
按部就班地完成游戏委托不算什么,在一次次制作中探索自己的风格才是正道。
所以,你会惊讶地发现,尽管它们所聚焦的工艺不同、开发与上线的时间不同,却都不约而同地保留了玩家自由创作的空间。

《维修物语》里,你可以进行涂装,绘制出限定版电器;《针影裁梦》里,你可以在有限的版型里发挥无限的创意,制作属于你自己的衣裙;《地渊珠宝匠》里,你还可以通过组合金属部件与各色宝石,打造独特的首饰……

@旅行家只想在北海转圈圈

@灯火夜阑珊
并且,无论是出售,还是展示,丑得爆炸雷霆也好,美得巧夺天工也罢,玩家都平等享有创作的权利。
而这些富有强烈个人风格的劳动成果,最终也会以一种可见的形式,被直观地呈现在游戏中,以此激励玩家们继续创作。

@鱼子酱 妈呀……还有螂的诱惑
不得不说,这正是它们与其他模拟经营游戏相比,截然不同的地方。
有趣的是,无数玩家也确实如它们所愿,毫不犹豫地选择了献祭睡眠,一心扑在DIY上,就差没把自己燃成舍利子了。


而当越来越多玩家为了当“赛博手艺人”而心甘情愿熬夜时,也不免让人好奇:为什么这类游戏偏偏是现在才开始接连涌现,又恰好能收获这么多玩家的青睐呢?
其实,如果垂直地从游戏行业来看,这类专精于某项手工的游戏会出现,并不令人意外。
模拟经营本就在不断推陈出新。从建设现代都市、打造商业帝国,到经营田园生活、打理街边小店,各个分支都已经摸索出了相对成熟的玩法框架。

而这,又是谁的一辈子……
与此同时,越来越多玩家开始寻找低压力、慢节奏、非战斗型的游玩体验,也为这些题材提供了生长的空间。
但成熟也意味着拥挤。要想从这个卷得不行的赛道里脱颖而出,开发者就需要找到更新颖的切口。
恰巧,最近上述作为示例的三款手工类游戏,都获得了极为亮眼的成绩:《维修物语》《针影裁梦》在上线24小时之内就已经实现回本,Steam的好评率也高居不下;
至于仍处于Demo阶段的《地渊珠宝匠》,也在这次Steam的新品节中登顶过热门榜首,完全可以称得上是叫好又叫座。

已经有17万的愿望单了
所以,当个别开发者或有意、或无意间捕捉到了一个市场的缺口,并获得一定成功后,这些市场反馈,无疑会鼓励更多开发者继续探索这个方向,进而涌现出大大小小的Demo。
不过,这只解释了问题的一部分,却还没有完全回答玩家追捧它的原因。这时,我们或许就得把视线移到游戏之外,去找找另一部分的答案。
不得不承认,当越来越多的创意与内容可以被AI快速生成时,人们反而开始珍惜那些带有手工质感、个人风格差异的物品。上述许多手艺,也正在现实中刮起复兴与流行的风潮。

小红书上 缝纫话题点赞量都挺高的
B站则是修家电的比较热门
可问题在于,时间也好、场地也好,现实生活很少能为这种兴趣腾出足够的余地。潜意识中,人们迫切寻找着一种可以满足这项需求的替代品。
所以,当缝纫、修理、定制珠宝等现实中需要耗费大量精力进行学习的兴趣爱好,被改编成简单、好上手的游戏玩法之后,便有了成为慰藉的可能。
即便它无法完全复刻现实,离开游戏,我们也未必能独立完成这些作品,但至少可以把它当作快节奏生活中的一块自留地。
无论外界如何纷扰,这里总能摆下一张工作台,开起一座工坊,或者经营一间属于自己的小店。
而这时,游戏真正模拟的,也许就不只是某一种手艺了,还有一种已经逐渐稀缺的体验,那就是专心做一件事,并享受一件物品在自己手中慢慢诞生的过程。
当然了,以上这些现象也好、归因也好,只是我作为模拟经营爱好者所得到的浅薄见识,难免会有失偏颇,又或者视角单一。而这股风潮能持续多久,下一款作品还能不能大卖,也依旧是未知数。
不过,出得慢一点也没关系,毕竟游戏贵在质量而非数量。更何况,我真的没有那么多肝可以用了。

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