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对话《三角洲行动》幕后主创:一场巨浪里的工业化野心与答案

IT之家 2026-11-13 16:44 评论 0 赞 3 原文

导语:为玩家造浪,天美 J3 的“笨办法”

你看过灾难片吗?当我在《三角洲行动》UE5 升级后的新赛季中,仰望天际港数十米高的巨浪席卷而来时,我理解了为什么这种类型片能够在影史长盛不衰。

当锁定胜局的制导导弹落下,先是一阵响彻港口的巨大爆炸,紧接着巨浪汹涌而至,浪头砸向路桥与建筑,激起大片白色水雾。待巨浪逼近,破坏力愈发直观:它拍碎沿途的建筑,裹挟着载具、树木、路灯和大块钢筋混凝土碎片,来不及躲进安全地带的 G.T.I.干员们也被一并卷走。

对话《三角洲行动》幕后主创:一场巨浪里的工业化野心与答案

这一幕很难不让人想起电影《后天》中洪水倒灌纽约的场景 —— 无法抵抗的力量不断逼近,熟悉的世界骤然失序,观众也由此感受到大自然无与伦比的威力。

玩家们也很喜欢这种张力。许多拥有高配电脑的玩家,录下巨浪大事件的 4K 最高画质全流程,分享在网上。尤其是天际港地图经过 UE5 技术升级后,Nanite、Lumen 等虚幻 5 特性让巨浪冲击城市的景象尤为拟真。“显卡要烧起来了!”是这类视频下面最常见的评论;也有人调侃“这是三角洲等待一生的巨浪”。

对话《三角洲行动》幕后主创:一场巨浪里的工业化野心与答案

甚至在海外的评论区,还有不少玩家拿三角洲的实机视频和《战地》等大作对比,字里行间都是爱。

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过去很长一段时间里,我们对海外 3A 在物理破坏与光影渲染上的统治力习以为常,称赞《使命召唤》的光影细节、《战地》的场景破坏效果,而国产 FPS 受到类似的认可,至今依然少见。

这或许意味着,终于有一款国产 FPS 游戏,凭借顶尖的表现,切入了海外 FPS 长期保持领先的技术优势区。

而上线两年的三角洲是如何做到的?我带着这个问题,找到《三角洲行动》全面战场天际港地图的策划负责人、技术美术专家与引擎组负责人。在他们的讲述里,我看到了三个清晰的侧面 —— 硬核的技术底色、明知不可为而为之的狠劲,以及始终以玩家体验为导向的创作者之心。

01 把大象装进冰箱

“整个过程就像把大象装进冰箱,难度是史诗级的。”天际港策划负责人告诉我。

巨浪的本质是水,而水的开发向来很难 —— 这是游戏开发界的共识了。波形的数学建模,反射、折射与透明物体的排序;还有不同位置、不同类型的水域,各自不同的颜色、浑浊度与流动状态,每一项都需要极其复杂的算法来实现。且按技术美术的说法,写实水体放在影视场景,一段镜头可能就需要耗费几十个小时计算,但多人 FPS 只有几毫秒时间供渲染。

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更不用说,三角洲的水能潜、能游、能开船,要考虑水体和载具、干员技能的互动,也要在多人模式下保证服务器同步,实现这种交互性已经花了大量研发功夫。再将这样的水放大千百倍,技术难度、性能压力都呈指数级暴涨。甚至放眼全球多人 FPS 领域,他们几乎找不到能直接参考的案例。

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“第一次开会大家一片惊呼,怎么设计了个这么难的东西?”技术美术专家回忆,但他的话头一转:“大家嘴上说难,但其实很期待把它真的做出来。”毕竟在天际港“造浪”这个点子实在是太自洽了,它会成为这场 G.T.I.与哈夫克天际市大战的情绪释放点。

于是内部讨论了几轮,项目团队决定采用一种阶梯式的交付计划 —— 先跑出一个能够呈现巨浪效果的最小可运行 Demo,确认巨浪在 PC、手游双端都能以基本状态运行,再将需要呈现的美术细节与交互效果拆开,一层层实现、往上累加。

对话《三角洲行动》幕后主创:一场巨浪里的工业化野心与答案

美术、3C、技术美术、策划与引擎、特效及演绎等多个团队都被动员起来。这段时间里,技术美术们忙着成为“巨浪专家”—— 他们广泛查阅了有关海啸、海洋水体数学建模的学术论文,也参考了《2012》《海云台》等影视作品中的流体力学表现,只为找到一个答案:我们要如何用算法,描述出这片不断变化的巨浪水体?

“自然界里的海啸和静止水域的特点完全不一样:刚生成时会是一个极缓的波,然后波不断扩大、能量一层层蓄积,直到迎头撞上海岸,部分区域又会放缓。”技术美术专家举了个例子。他们把这些形态变化还原进游戏,玩家在巨浪来袭时从飞机上眺望,就能看得更清楚。

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也有一些巨浪的水体特点在测试后不得不放弃,因为优化这个老大难问题很难绕开 —— 巨浪本身是覆盖全屏的水体渲染,再叠加场景破碎、飞沫、水雾、技能特效,同屏还有几十名玩家和载具,如何把性能开销降下去?

技术美术专家告诉我,“优化没有银弹”,每个部门都得一点点抠细节。具体到水体渲染上,他们开发了基于 GPU 的软件细分方案:近处提高水体网格密度,远处实时降低密度,并精准剔除玩家看不到的网格,尽可能榨干每一帧的渲染开销。

最后的效果是,巨浪的整体形态由专门的算法与曲线驱动,浪体上再叠加 Gerstner 波,增加起伏细节。随着巨浪推进,水的整体颜色会变深,浑浊度也会提高,让这片水域随着时间不断改变。

这些玩家可能不经意略过的细节叠加在一起,再叠加一个流畅的运行环境,共同决定了最终的体验 —— 人们在现实里极少有机会直面巨浪,而在游戏里却可以扮演 G.T.I.干员,亲身感受这种来自四面八方的压迫感,也让整场交战中积蓄的紧张情绪,在这一刻集中释放。

02 浪潮之中

至此,巨浪的浪体部分已经定型。但整个大事件还只完成了一半。另一半则来自策划更进一步的思考。“我们不止要做水本身、让水更好看,更要围绕它去展开一系列交互,让巨浪的威胁对玩家更可信。”

好在,他们迄今积攒下来了很多表现手段。比如,从去年的“风暴眼”地图到今年初的“余震”地图,三角洲积累了从全地形战术破坏到大型建筑破坏的一系列技术。恰好适合用来展现巨浪的破坏力。

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其中一个小巧思是,当浪头即将抵达玩家所在位置,G.T.I.一方的登陆舰被海浪裹挟,轰然撞上玩家刚刚还在其中激战的一栋大楼 —— 一下子就让巨浪的力量感直观地摊开来,还多了几分 G.T.I.“背水一战”的意味。

策划再按照巨浪来袭前中后的三幕式,把脚本事件拆开,分配到画面、音频、UI 等各个模块上 —— 巨浪来临前,风场翻涌、鸦群惊飞,四处响起防空警报。动态天气随之变化,面罩里的 HUD 受到电磁干扰。远处,一些广告牌与植被已经被掀起,水花炸起,水汽铺天盖地迎面而来,把“山雨欲来风满楼”的氛围渲染得极满。

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而他们同时还要考虑另一个问题 —— 持续性与同步性。换句话说,这场大事件必须持续进行,主浪体推进到哪里、干员何时受击、载具与场景何时响应,都要让玩家所见即所得。每个人也都能持续参与到大事件里。

比如挺多玩家在体验后觉得“G.T.I.超人”的表现有点夸张 —— 干员被巨浪打翻后不会直接退场,会进入一段持续 8 秒的受击动画,有点像“肉身扛巨浪”。但技术美术专家告诉我,“如果按照现实逻辑让巨浪一拍即消灭玩家再进行重新部署,我们实现起来反而简单百倍。”

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他举了几个例子:“假如玩家屏幕显示巨浪还很远,服务器却判定玩家已经被浪卷起来,沉浸感瞬间就崩了;假如玩家在水中喷气或开船的位置检测不对,水体显示就会穿模。”如果把玩家强控在死亡动画或者预制过场动画里,这些问题就都不用考虑。他们在与战斗技术团队讨论多次之后,还是选择了代价更高的方案,让玩家能够实时地观看事件全程。

团队选了一条技术陡峭度最高的路,拿出了一套名为 Water Tsunami 的方案,将事件拆成逻辑层与渲染层:以服务器时间 t 驱动确定性函数,让服务器 CPU、客户端 CPU 与 GPU 中的巨浪状态达成毫秒级一致,再据此完成主浪体渲染与交互反馈。与此同时,通过他们自研的水体工具 Water ACT 预计算数据来描述水体数据,尽可能精准地判断玩家什么时候在水上、什么时候在水下,什么时候应该切换游泳、潜水等不同状态。

很多令人惊叹的局内高光,也都是从这种“笨功夫”里来的。实时参与赋予了玩法的更多可能性 —— 有人用银翼干员在大厦顶上放出猎鹰俯瞰巨浪;有人坐上两栖车,享受沉底再浮起的过程;有人干脆什么也不干,只是享受被海浪拍倒的感觉;还看到有玩家专门发视频种草这次天际港“必玩项目”,也就是开上摩托艇,在海浪最盛时顺着浪尖冲浪。

对话《三角洲行动》幕后主创:一场巨浪里的工业化野心与答案

对话《三角洲行动》幕后主创:一场巨浪里的工业化野心与答案

尤其是开启采用 UE5 特性的“纪实模式”画质选项后,浪体的细节、城市的光影与眼前不断发生的交互叠在一起,每个人都能从自己的视角,经历一段不同的“巨浪来袭”桥段。

听完研发团队讲述这些投入,我发现,无论话题绕进多深的技术细节,最终都会回到同一件事上:玩家的体验。

当这场巨浪席卷而过,望着周围的断壁残垣,玩家仿佛置身于一片新的战场。早前激战的两个据点被巨浪冲击后关闭,新的据点转移到大厦楼顶,双方进入无限兵力的对抗,进攻方还可以从空中部署。整场战斗从地面推进,转入高楼之间的垂直攻防,战场的攻防关系被再一次改写。

所以,这整场巨浪究竟给三角洲带来了什么?它不只是让玩家亲历一场视觉奇观,也把这种感官冲击延续成了新的战斗体验。游戏结束后,屏幕上“占领南岸”的标语,也在暗示天际港后续战场的全新可能性。巨浪,由此成为战术空间里一个切实存在的巨大变数。

03 其进愈难,而其见愈奇

再回头看整个研发历程,令人挺感慨。一个数分钟的地图大事件,背后是三角洲团队的多个部门紧密配合、反复迭代,完成了一系列技术攻关。进入长线运营阶段,很多团队会选择“稳字当头,少做少错”,天美 J3 为什么要主动揽起这么难的活儿?

“回头看,团队似乎一路都在攀升体验的新高度,但其实很多看似高不可攀的目标,早在过往的研发中铺好了路。”引擎组负责人告诉我。

这句话,也揭示了团队非常核心的战略壁垒:技术复利。巨浪是一个很典型的例子:老三角洲玩家都知道,它背后其实藏着一条草蛇灰线般的水体研发脉络。

比如前四个赛季,团队就在早期研发里研究过水体生态学,他们逐步摸清了怎么做“好看的水”,探索如何用技术描述水的颜色、浑浊度,以及折射等物理特性。在长弓溪谷、零号大坝的大片水域中,做出不同区域的观感差异。

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从 S5 开始,三角洲正式加入潜水、游泳玩法,从“好看的水”跨越到“可玩的水”。团队也是从这个阶段,开始维护自研的水体管线工具链 Water ACT,将水域创建、数据生成、配置与检查等流程整合起来,让策划和美术能更快地验证想法。此后团队又根据每个赛季的更新需要,持续为工具链加入新功能。像是这次巨浪用于衔接渲染与玩法判定的预计算水体数据,也由这套工具链生成。

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▲ 早在 2024 年,三角洲团队就登上 GDC 舞台向全球开发者分享生产管线

在这背后,还有专门的引擎团队默默托举起整个研发体系。引擎组负责人告诉我,除了水体方案,他们还围绕地形、光影、大世界、PCG、材质、植被、渲染管线,以及各种兼容性适配做了定制,甚至连流式加载与序列化都进行了改造。这些深入底层的“魔改”,撑起了三角洲各项功能的实现。

到如今,他们又把 Nanite、Lumen、VSM 等 UE5 能力,正式接入三角洲这套基于深度定制自研的生产管线。一边维持版本交付,一边把底层技术基础往上抬。包括在性能优化上,他们曾经用一个月时间从上层 feature 到底层多线程调度做了翻天覆地的魔改,上线了数万行代码,把游戏在同一显卡的基础帧率表现从 70、80 帧提升至 120 帧以上(UE5 官方目标是 60 帧)—— 这是制作人 Shadow 给他们提的“硬需求”。

当三角洲团队把部分成果带到今年的 Unreal Fest 上分享时,就有同行私下告诉茶馆君,他们做的事情“太难以想象”。

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其二,持续为玩家创造好的游戏体验,是团队不断啃硬骨头的动力。技术每往前推进一步,都要回答同一个问题:它能让玩家多体验到什么?

还是以水这条线举例子吧。三角洲对“水”的探索不仅有迹可循,而且往往每个赛季都能改变玩家的战术决策和游戏体验。这是挺不寻常的。

比如 S5 上线的潮汐监狱,少了水下逃生的途径,一场越狱的叙事体验就难免缺上一块;航天 2.0 改造后,“浮力水鬼流”等一系列玩法开始出现,让原有的攻防关系发生变化。还有 S11 长弓溪谷的水系改造,既让人们可以在溪谷各处享受开船竞速的风驰电掣,也让整张地图掀起了一股“钓鱼热”,一夜之间为三角洲带来百万“钓鱼佬”…… 沿着水体这条线展开的更新,一次次拓宽游戏内的玩法空间,也一次次落进玩家具体的战术选择中。

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▲ S11 赛季全新改造后的长弓溪谷地图

到了天际港,这场大事件能够落地,很大程度上正是水体演进与《余震》等地图积累的建筑破坏技术两条线汇到了一起。过去分别攻克的难题,在这一次更新中相互接上,又组合出了一种新的体验。这就是技术复利的意义。

04 步履不停

沿着技术研发这条线,我们能看到,围绕 FPS 的一些固有预期,正在三角洲身上被拓宽。

比如过往大家会说,FPS 拼的是研发基本功,把 3C、玩法规则、角色设计做得更好的游戏能脱颖而出。但如今谈起三角洲的赛季更新,人们会关心这次会有哪些战场大事件,地图的生态还会不会变得更丰富、会不会加入新的彩蛋和玩法。这是更高层面的比拼。

在近几年的 3A 游戏讨论里,“做玩法”和“卷画面”常常被对立起来。但在三角洲身上,我们看到完全不一样的图景。过去多解决一个底层技术难题,过程中留下的技术、工具和经验,又让他们有能力接住更复杂的想法,下一次更新也许就多一种颠覆性的玩法选择,让游戏有条件不断为玩家创造难忘的独特体验。

未来也沿着这条路径演进。比如三角洲在未来的“瓦尔基里”地图中,探索更不设限的搜打撤叙事;也会让更多大战场地图完成 UE5 技术升级。那些已经在地平线上蓄势待发的计划,让人们看到了三角洲下一次体验提升的可能。

人们常说,三角洲是近年 FPS 市场的异类。它刷新了国产 FPS 的体验上限、创下了罕有的商业表现,甚至一步步向原本由海外 FPS 独占的工业化无人区进发。这或许就是其中的原因,眼前这场巨浪奔涌而过,越涨越高的水位,还会继续把游戏推向更远的地方。

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